pengaruh positif bermain game

Berbagai Hasil Riset tentang Pengaruh Positif Bermain Game

Beberapa analisa menjelaskan jika bermain game bisa tingkatkan potensi kognitif beberapa pemainnya. Di Indonesia, game jadi momok buat beberapa orang-tua, dipandang seperti fakta kenapa nilai murid buruk atau serta bolos sekolah. Di negara maju seperti Amerika Serikat sekalinya, game seringkali jadi kambing hitam. Contohnya, tiap ada penembakan massal, game akan dikatakan sebagai fakta kenapa aktor dapat jadi pembunuh berdarah ringin.

Sesaat di Tiongkok, game dipandang seperti fakta kenapa makin banyak generasi muda yang alami rabun jauh. Efek dari satu game pada beberapa pemainnya ialah tema yang sudah diperdebatkan semasa beberapa puluh tahun. Studi mengenai ini sudah banyak.

Bagaimana Bermain Game Mengubah Pemainnya?

Pada 2013, American Psychological Association (APA) lakukan analisa mengenai bagaimana game dapat dipakai untuk alat edukasi dan efek positif game pada anak serta remaja.

“Semasa berpuluh-puluh tahun, analisa mengenai efek negatif bermain game, termasuk juga ketagihan, stres, serta agresi sudah dilaksanakan. Kami tidak mengatakan jika analisa itu harus dihiraukan, ” kata Isabela Granic, PhD dari Radboud University Nijmegen, Belanda, salah satunya penulis dari analisa itu, diambil dari situs APA. “Tetapi, untuk mengerti efek bermain game pada perubahan anak serta remaja, kita perlu pemikiran yang semakin setimbang.”

Menurut analisa APA itu, bermain game bisa tingkatkan potensi kognitif anak, termasuk juga spatial navigation, pemahaman, ingatan, sampai pertimbangan gawat. Menariknya, game tembak-tembakan, yang dipandang penuh kekerasan, dapat memberi dampak positif, yakni tingkatkan spatial cognition (potensi untuk lakukan navigasi dalam ruangan 3D). “Ini penting dalam edukasi serta peningkatan karier anak, sebab analisa menunjukkan jika potensi spatial seorang mengubah perolehannya di bagian sains, tehnologi, engineering, serta matematika, ” tutur Granic.

Lalu, apakah ada ketidaksamaan di antara otak gamer serta non-gamer? Untuk menjawab pertanyaan ini, pada 2018, Senior Editor Wired, Peter Rubin pergi ke Sports Academy di Thousand Oaks. Disana, ia ikuti rangkaian tes kognitif serta memperbandingkan hasil tesnya dengan gamer profesional. Anda dapat lihat apa tes yang dilaksanakan dalam video di bawah.

Hasil tes memperlihatkan jika gamer profesional mempunyai nilai yang semakin tinggi, terutamanya dalam tes yang mengharusnya seorang mengacuhkan masalah di sekelilingnya untuk konsentrasi pada suatu pekerjaan. Memang, game, khususnya action game, mempunyai pace yang cepat sekali. Pemain dituntut untuk bikin ketetapan secara cepat pada kondisi yang kacau.

C. Shawn Green, Associate Professor, Department of Psychology, University of Wisconsin-Madison menjelaskan jika action game bisa mengubah potensi kognitif seorang. Ada tiga potensi kognitif yang akan bertambah bila seorang bermain action game. Pertama ialah pemahaman, bagaimana kita mengerti situasi seputar berdasar rangsangan yang panca indera kita terima. Ke-2 ialah spatial cognition, yakni potensi untuk menavigasi dalam lingkungan 3D. Paling akhir ialah teratas down attention, ini adalah potensi untuk mengacuhkan distraksi yang ada serta masih konsentrasi pada satu arah yang sudah diputuskan.

Tiap Game Tidak Memberi Efek yang Sama

Action game memang dapat dibuktikan memberi efek baik pada potensi kognitif seorang. Tetapi, itu bukan bermakna semua game memberi dampak yang sama. Game benar-benar bermacam, ada dengan jenis serta gameplay yang berlainan. Bermain role-playing game serta puzzle game akan memberi efek yang lain dari mainkan action game. Walau demikian, bukan bermakna cuma action game yang memberi efek positif. Dalam risetnya, APA ungkap, mainkan game taktik, termasuk juga RPG, tingkatkan potensi problem-solving anak. Satu hal yang tentu, bermain game bisa tingkatkan kreasi beberapa pemainnya, lepas dari jenis yang mereka mainkan.

Selain itu, dalam studi berjudul Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, disebut jika mainkan game Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) bisa tingkatkan potensi sosial pemainnya. Faktanya, sebab game MMORPG dapat jadi tempat buat beberapa pemainnya untuk mengenali keduanya serta merajut jalinan persahabatan, Kenyataannya, hubungan antar pemain malah dipandang seperti salah satunya daya tarik game MMORPG.

Menariknya, di dalam bermain game MMORPG, beberapa pemain dapat mengekspresikan dianya lebih bebas. Disangka, faktanya adalahh sebab seorang tidak berasa terikat dengan jati diri — seperti usia, gender, atau performa — di dalam bermain game. Kecuali tingkatkan potensi sosial, game MMORPG dapat mengajari kerja sama team. Memang, umumnya game MMORPG mendatangkan feature guild atau klan, yang menggerakkan beberapa pemainnya untuk kerja sama juga dengan keduanya.

Mark Griffiths, salah satunya penulis studi Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, yakin, game dapat dipakai untuk alat edukasi. Masalahnya game dapat memberi stimulasi pada pemain. Disamping itu, bermain game berasa membahagiakan. Bila pelajaran didatangkan berbentuk game, murid dapat semakin gampang untuk konsentrasi pada bahan pelajaran sebab dia tidak menjemukan. Disamping itu, game menarik untuk dimainkan kesemua orang, lepas usia, gender, atau etnis mereka.

Tidak cuma untuk edukasi, Griffiths memandang, game dapat dipakai untuk alat therapy. Serta memang, ada laboratorium analisa yang lakukan riset berkaitan ini.

Game untuk “Obat”

Neuroscape ialah laboratorium analisa di University of California, San Francisco yang sudah lakukan riset mengenai bagaimana game dapat dipakai untuk “menyembuhkan” penyakit mental sepanjang tahun. Perusahaan anak dari Neuroscape, Akili Interactive Labs, serta sudah mempunyai produk yang masuk ke step pengujian klinis untuk memperoleh izin dari Food and Drug Administration (FDA) di Amerika Serikat. Produk itu ialah Proyek: EVO, yang diperuntukkan untuk menangani Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Pada 2017, project itu sudah masuk step pengujian akhir dari FDA.

“Arah kami bukan untuk gantikan industri farmasi, ” kata Adam Gazzaley, pendiri serta Executive Director dari Neuroscape serta anggota dewan Akili. Ia ungkap, arah mereka lakukan analisa ini untuk mendapatkan cara penyembuhan baru dengan efek yang minimum. Gazzaley ialah seorang profesor di bagian neurologi, fisiologi, serta psikiater. Ia membangun laboratorium analisa sains syaraf kognitif di UCSF pada 2005. Sesaat berkaitan game, ia sempat kerja sama juga dengan LucasArts, penerbit/publisher yang meluncurkan game dari franchise Star Wars serta Indiana Jones.

“Fleksibilitas otak kita, potensi otak untuk beralih, ini dikuasai pengalaman kita, ” kata Gazzaley pada CNBC. “Bila kita dapat membuat pengalaman yang sesuai seorang, ini dapat tingkatkan potensi otak mereka.”

Gazzaley menerangkan, Neuroscape tidak sebatas berupaya untuk lakukan gamifikasi dari latihan fisik yang ditujuakn untuk pasien penyakit mental. Untuk alternatifnya, mereka berupaya untuk bikin game yang menyatukan pergerakan fisik dengan latihan kognitif. Ia yakin, riset yang ia kerjakan akan berbuah manis. “Saya pikir, permasalahannya hanya belumlah ada bukti yang kuat. Dan itu yang coba kami kerjakan, ” tuturnya pada The Verge. “Kami semua yakin dengan yang kami kerjakan. Kami perlu memberikan bukti dengan data.”

Selama ini, kita telah mengulas mengenai bagaimana game dapat memberi efek positif. Tetapi, itu bukan bermakna game ialah panacea. Saya yakin, segala hal di dunia ini punyai efek positif serta negatif. Demikian dengan game. Pada 2019, World Health Organization memutuskan gaming disorder untuk kelainan mental. Tetapi, sama yang disebut oleh Live Science, karena hanya seorang seringkali bermain game bukan bermakna ia menderita gaming disorder.

Ada banyak karakter dalam diri pasien gaming disorder. Diantaranya ialah ia mengutamakan bermain game di atas segala hal hingga mengganggu kehidupan setiap harinya. Menurut WHO, seorang pasien gaming disorder tidak lagi dapat mengatur kesukaannya bermain game. Disamping itu, mereka tempatkan game untuk target utama, di atas pekerjaan, pendidikan, serta hoby yang lain.

Keunikan yang lain ialah seorang pasien gaming disorder selalu bermain game walaupun mereka sadar jika hal tersebut memberi efek jelek pada kehidupan mereka, contohnya mengakibatkan kerusakan jalinan dengan keluarga serta rekan atau mengacaukan irama kerja atau belajar mereka. WHO mengatakan, seorang harus mempunyai tanda-tanda gaming disorder semasa minimal setahun sebelum dia dapat dipastikan menanggung derita kelainan itu.

Kesimpulan

Terdapat beberapa keuntungan yang diberi oleh game. Satu game umumnya mempunyai arah yang perlu diraih, baik menaklukkan seorang, selamatkan dunia, atau sebatas mengembalikan tempat pertanian yang diwariskan pada pemain. Ini menolong pemainnya konsentrasi untuk sampai arah itu.

Disamping itu, diakui atau mungkin tidak, ada hukum sebab-akibat dalam game, terutamanya dalam game-game yang menyediakan narasi yang berat. Dalam satu game, Anda akan hadapi pilihan yang akan mengubah narasi sang tokoh penting. Tidak sama dengan film, dimana pemirsa tidak turut aktif pilih alur cerita, game sangat mungkin pemain untuk mendalami apa yang berlangsung saat Anda ambil pilihan yang lain. Ide ini seperti dengan dunia riil. Tiap ketetapan yang Diambil akan mempunyai resiko. Namun, di dunia riil, Anda tidak dapat mengulang-ulang dari cek poin paling akhir saat membuat kekeliruan.

Memang, game tidak selalu memberi efek baik. Game dapat juga memberi efek negatif. Tetapi, karena hanya game mempunyai efek jelek, bukan bermakna game harus di hilangkan benar-benar. Moderation is the key.